Die Hanabi Pocket Box ist nun schon die vierte Version des Kartenspiels, die ich testen darf.
Erfreulich ist, dass Abacusspiele nie die Spielregeln ändert, sie werden je nach Version vielleicht etwas angepasst (so gibt es bei ABACUSSPIELE 04132 Hanabi Fun and Easy, Sonderedition Kartenspiel Merkhilfen), aber nie völlig verändert. Dafür ein großes Lob, denn zu oft kommen mit einer neuen Version von Spielen veränderte Regeln und ein gänzlich neuer Spielablauf.
Da mein Mann und ich Hanabi sehr mögen, sind wir aber sehr glücklich mit den Regeln und würden uns über eine Änderung ärgern. Denn sie sind einfach und schnell erklärt, zeigen sich im Spielverlauf aber als viel komplexer als zunächst anzunehmen.
*** Spielziel ***
ist, ein fünffarbiges Feuerwerk zusammenzustellen, indem die Karten in fünf Farben in der jeweils richtigen Reihenfolge von 1 bis 5 abgelegt werden. Natürlich sind die Zahlenwerte unterschiedlich oft im Set, um die Schwierigkeit zu erhöhen. So gibt es die 1 drei Mal, die 5 aber nur noch ein Mal je Farbe. Es heißt also aufpassen, um keinen Fehler zu machen und das Feuerwerk vollständig legen zu können. Das klingt einfach und langweilig? Mag sein, aber es fehlt ja noch
*** Die Schwierigkeit bei Hanabi ****
Die Spieler sehen ihre eigenen Karten nicht, müssen sich also gegenseitig helfen, dabei aber immer auch richtig entscheiden. Wollen sie einem Mitspieler einen Hinweis zu seinen Karten geben, eigene Karten ausspielen oder vielleicht eine Karte wegwerfen, um nachziehen zu können? Dabei ist jegliche Kommunikation außerhalb des Tippgebens strengstens untersagt.
Diese Schwierigkeit macht Hanabi zu einem nicht nur kooperativen Spiel, sondern zu einem kooperativen Kartenspiel, das Aufmerksamkeit, Konzentration und soziale Interaktion fordert und fördert.
*** Die drei Zugmöglichkeiten ***
Wie gesagt, kann jeder Spieler bei seinem Zug zwischen drei Möglichkeiten entscheiden:
1) Er gibt einem seiner Mitspieler genau einen Hinweis auf eine oder mehrere seiner Karten. Er kann beispielsweise sagen, dass der Andere keine grünen Karten hat, ihm alle roten Karten oder alle 5er zeigen (alle oder keine, nicht nur eine oder zwei) und so weiter.
Aber Achtung: Für jeden Hinweis wird einer der acht Marker umgedreht und keine Tipps mehr zu haben bedeutet natürlich Stillstand im Spiel und deutlich erhöhtes Risiko, weil bald kein Spieler mehr weiß, was er tun kann.
Glücklicherweise gibt es mit Aktion 2 Abhilfe:
2) Eine eigene Karte wegwerfen. Dafür kann ein Hinweismarker zurückgedreht werden. Aber Achtung: Wer sich nicht sicher ist und versehentlich eine benötigte Karte (womöglich noch die 5!) wegwirft, hilft seinem Team auch nicht, denn jetzt ist ein vollständiges Feuerwerk unmöglich.
3) Er spielt eine seiner Karten aus und legt sie sofort ab. Dabei sollte er sich aber absolut sicher sein, was diese Karte zeigt, denn wenn sie falsch oder schon vorhanden ist, bekommt das Team einen Strafpunkt. Insgesamt gibt es drei Strafpunkte, abgebildet als Gewitter, und sobald der dritte umgedreht wird, ist das Spiel beendet und haben die Spieler verloren.
Klingt immer noch zu einfach? Dann rate ich dringend dazu, Hanabi zu spielen, denn einfach ist hier gar nichts.
*** Soziale Interaktion bei Hanabi ***
Hanabi fordert von den Spielern gleich auf mehreren Ebenen soziale Interaktion:
# Empathie, um Tipps zu geben, die die Mitspieler verstehen
# Einfühlungsvermögen, um die Hinweise der Anderen zu verstehen
# Pokerface halten ist auch eine Aufgabe, die die Regeln eigentlich wollen, aber
# gemeinsam mögliche kleine Regel"erweiterungen" finden (beispielsweise kann die Reihenfolge des Zeigens entscheidend sein oder können manche Karten absichtlich von den Mitspielern ignoriert werden)
# und diese jederzeit verstehen
# Kreativität wird natürlich auch geschult, wenn Regel"erweiterungen" erarbeitet werden
# erkennen, ob der Mitspieler gerade verzweifelt einen Tipp braucht oder ich mich erst mal aufs Ablegen/Abwerfen konzentrieren kann
*** Zwei oder mehr Spieler? ***
Uns persönlich macht Hanabi am meisten Spaß, wenn wir nur zu Zweit spielen, denn wir kennen uns natürlich am besten und können die soziale Interaktion im Spiel aneinander anpassen. Zu Zweit spielen wir 30 - 40 Minuten je Runde.
Auch zu Viert hat Hanabi aber seinen Reiz, wobei das Spiel dann anders funktioniert und weitere Schwierigkeiten mitbringt. So wird das Merken wichtiger, weil die Spieler länger auf ihren nächsten Zug warten müssen, und ist die Entscheidung, wer jetzt einen Tipp bekommen soll, schwieriger. Zu Viert dauert Hanabi bei uns mindestens eine Stunde und macht uns einfach weniger Spaß.
Wir werden Hanabi zu Viert in der Fun&Extra-Version ausprobieren, eventuell steigert das die Spielfreude, weil das Merken einfacher wird. Jetzt aber konkret zur
*** Hanabi Pocket Box ***
Abacusspiele gibt leider weniger Informationen darüber, wie sich die Pocket Box vom Original unterscheidet, daher hier eine Auflistung:
1. Das Spiel kommt jetzt in einer kleinen, schicken Metallbox, die weniger als halb so groß ist wie die übliche Spielschachtel.
2. Dadurch ist Hanabi jetzt tatsächlich ein Spiel, das sich hervorragend zum Transport eignet, es passt in die Hosentasche.
3. Hinweismarker und Strafchips sind aus Plastik und dadurch haltbarer und stabiler, müssen aber selbst beklebt werden.
Sonst ändert sich nichts.
Dennoch musste ich mich entscheiden, für die Pocket Box einen Stern abzuziehen, denn sie hat einen großen Nachteil: In ihr muss alles sehr eng aufbewahrt werden, es gibt aber keine Sicherungen. Die Spieler kommen am besten an die Karten, wenn sie die Metalldose umdrehen. Dann fallen aber die Chips raus und müssen auf dem Boden gesucht werden, wenn die Spieler nicht an sie gedacht haben. Ich würde mir eine bessere Aufbewahrungsmöglichkeit wünschen, beispielsweise ein Fach in Boden oder Deckel, damit die Chips lange erhalten bleiben.
Dennoch würde ich Spielern, die viel unterwegs sind, zur Hanabi Pocket Box raten. Nur bitte immer an die Chips denken!
Erfreulich ist, dass Abacusspiele nie die Spielregeln ändert, sie werden je nach Version vielleicht etwas angepasst (so gibt es bei ABACUSSPIELE 04132 Hanabi Fun and Easy, Sonderedition Kartenspiel Merkhilfen), aber nie völlig verändert. Dafür ein großes Lob, denn zu oft kommen mit einer neuen Version von Spielen veränderte Regeln und ein gänzlich neuer Spielablauf.
Da mein Mann und ich Hanabi sehr mögen, sind wir aber sehr glücklich mit den Regeln und würden uns über eine Änderung ärgern. Denn sie sind einfach und schnell erklärt, zeigen sich im Spielverlauf aber als viel komplexer als zunächst anzunehmen.
*** Spielziel ***
ist, ein fünffarbiges Feuerwerk zusammenzustellen, indem die Karten in fünf Farben in der jeweils richtigen Reihenfolge von 1 bis 5 abgelegt werden. Natürlich sind die Zahlenwerte unterschiedlich oft im Set, um die Schwierigkeit zu erhöhen. So gibt es die 1 drei Mal, die 5 aber nur noch ein Mal je Farbe. Es heißt also aufpassen, um keinen Fehler zu machen und das Feuerwerk vollständig legen zu können. Das klingt einfach und langweilig? Mag sein, aber es fehlt ja noch
*** Die Schwierigkeit bei Hanabi ****
Die Spieler sehen ihre eigenen Karten nicht, müssen sich also gegenseitig helfen, dabei aber immer auch richtig entscheiden. Wollen sie einem Mitspieler einen Hinweis zu seinen Karten geben, eigene Karten ausspielen oder vielleicht eine Karte wegwerfen, um nachziehen zu können? Dabei ist jegliche Kommunikation außerhalb des Tippgebens strengstens untersagt.
Diese Schwierigkeit macht Hanabi zu einem nicht nur kooperativen Spiel, sondern zu einem kooperativen Kartenspiel, das Aufmerksamkeit, Konzentration und soziale Interaktion fordert und fördert.
*** Die drei Zugmöglichkeiten ***
Wie gesagt, kann jeder Spieler bei seinem Zug zwischen drei Möglichkeiten entscheiden:
1) Er gibt einem seiner Mitspieler genau einen Hinweis auf eine oder mehrere seiner Karten. Er kann beispielsweise sagen, dass der Andere keine grünen Karten hat, ihm alle roten Karten oder alle 5er zeigen (alle oder keine, nicht nur eine oder zwei) und so weiter.
Aber Achtung: Für jeden Hinweis wird einer der acht Marker umgedreht und keine Tipps mehr zu haben bedeutet natürlich Stillstand im Spiel und deutlich erhöhtes Risiko, weil bald kein Spieler mehr weiß, was er tun kann.
Glücklicherweise gibt es mit Aktion 2 Abhilfe:
2) Eine eigene Karte wegwerfen. Dafür kann ein Hinweismarker zurückgedreht werden. Aber Achtung: Wer sich nicht sicher ist und versehentlich eine benötigte Karte (womöglich noch die 5!) wegwirft, hilft seinem Team auch nicht, denn jetzt ist ein vollständiges Feuerwerk unmöglich.
3) Er spielt eine seiner Karten aus und legt sie sofort ab. Dabei sollte er sich aber absolut sicher sein, was diese Karte zeigt, denn wenn sie falsch oder schon vorhanden ist, bekommt das Team einen Strafpunkt. Insgesamt gibt es drei Strafpunkte, abgebildet als Gewitter, und sobald der dritte umgedreht wird, ist das Spiel beendet und haben die Spieler verloren.
Klingt immer noch zu einfach? Dann rate ich dringend dazu, Hanabi zu spielen, denn einfach ist hier gar nichts.
*** Soziale Interaktion bei Hanabi ***
Hanabi fordert von den Spielern gleich auf mehreren Ebenen soziale Interaktion:
# Empathie, um Tipps zu geben, die die Mitspieler verstehen
# Einfühlungsvermögen, um die Hinweise der Anderen zu verstehen
# Pokerface halten ist auch eine Aufgabe, die die Regeln eigentlich wollen, aber
# gemeinsam mögliche kleine Regel"erweiterungen" finden (beispielsweise kann die Reihenfolge des Zeigens entscheidend sein oder können manche Karten absichtlich von den Mitspielern ignoriert werden)
# und diese jederzeit verstehen
# Kreativität wird natürlich auch geschult, wenn Regel"erweiterungen" erarbeitet werden
# erkennen, ob der Mitspieler gerade verzweifelt einen Tipp braucht oder ich mich erst mal aufs Ablegen/Abwerfen konzentrieren kann
*** Zwei oder mehr Spieler? ***
Uns persönlich macht Hanabi am meisten Spaß, wenn wir nur zu Zweit spielen, denn wir kennen uns natürlich am besten und können die soziale Interaktion im Spiel aneinander anpassen. Zu Zweit spielen wir 30 - 40 Minuten je Runde.
Auch zu Viert hat Hanabi aber seinen Reiz, wobei das Spiel dann anders funktioniert und weitere Schwierigkeiten mitbringt. So wird das Merken wichtiger, weil die Spieler länger auf ihren nächsten Zug warten müssen, und ist die Entscheidung, wer jetzt einen Tipp bekommen soll, schwieriger. Zu Viert dauert Hanabi bei uns mindestens eine Stunde und macht uns einfach weniger Spaß.
Wir werden Hanabi zu Viert in der Fun&Extra-Version ausprobieren, eventuell steigert das die Spielfreude, weil das Merken einfacher wird. Jetzt aber konkret zur
*** Hanabi Pocket Box ***
Abacusspiele gibt leider weniger Informationen darüber, wie sich die Pocket Box vom Original unterscheidet, daher hier eine Auflistung:
1. Das Spiel kommt jetzt in einer kleinen, schicken Metallbox, die weniger als halb so groß ist wie die übliche Spielschachtel.
2. Dadurch ist Hanabi jetzt tatsächlich ein Spiel, das sich hervorragend zum Transport eignet, es passt in die Hosentasche.
3. Hinweismarker und Strafchips sind aus Plastik und dadurch haltbarer und stabiler, müssen aber selbst beklebt werden.
Sonst ändert sich nichts.
Dennoch musste ich mich entscheiden, für die Pocket Box einen Stern abzuziehen, denn sie hat einen großen Nachteil: In ihr muss alles sehr eng aufbewahrt werden, es gibt aber keine Sicherungen. Die Spieler kommen am besten an die Karten, wenn sie die Metalldose umdrehen. Dann fallen aber die Chips raus und müssen auf dem Boden gesucht werden, wenn die Spieler nicht an sie gedacht haben. Ich würde mir eine bessere Aufbewahrungsmöglichkeit wünschen, beispielsweise ein Fach in Boden oder Deckel, damit die Chips lange erhalten bleiben.
Dennoch würde ich Spielern, die viel unterwegs sind, zur Hanabi Pocket Box raten. Nur bitte immer an die Chips denken!
Die Reihe "Anno Domini" wurde 1998 begonnen und
sollte heute jedem ein Begriff sein, der gerne und viel spielt. Wir
haben alle allgemeinen Sets und erfreuen uns nun schon seit Jahren an
diesem Spiel, das die Allgemeinbildung wie kein zweites nachhaltig zu
erweitern vermag. Bei der Vielfalt an Kartensets, die Anno Domini
mittlerweile vorweisen kann, sollten für jeden Geschmack die richtigen
Themen dabei sein.
*** Wie Anno Domini gespielt wird ***
Das Spielprinzip der Reihe ist so einfach wie schnell gelernt.
Jeder Spieler erhält neun Karten, von denen er nur die Vorderseite mit einem Ereignis aus der jeweiligen Kategorie ansehen darf, die Rückseite mit Angabe des Ereignisjahres bleibt verdeckt. Die Spieler versuchen nun, ihre neun Karten loszuwerden, indem sie sie reihum chronologisch korrekt an die Startkarte und später die Karten der Gegner anlegen. Konkret bedeutet dies, dass ein Spieler vor dem Ablegen mitteilen muss, ob sein Ereignis vor allen schon ausliegenden, nach den anderen Karten oder zwischen zwei Ereignissen liegt. Dort wird die Karte platziert.
Ein Spieler darf die Richtigkeit der Reihe vor seinem eigenen Zug anzweifeln. Tut er dies, so werden die Ereignisse der Reihe nach aufgelöst. Ist die Reihenfolge entgegen der Zweifel richtig, dann muss der Zweifler zwei Strafkarten vom Nachziehstapel aufnehmen. Wenn korrekt angezweifelt wurde, wird der Spieler, der zuletzt ablegte, mit drei weiteren Karten bestraft. Eine Gemeinheit des Spiels ist, dass stets der Spieler bestraft wird, der zuletzt ablegte, nicht der, der den Fehler machte. Aufpassen und mitdenken sind also unerlässlich.
Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt das Spiel.
*** Für wen sich Anno Domini eignet ***
Anno Domini ist, unabhängig von der Kartenzusammensetzung, ein Spiel, das sich entweder mit breitem Allgemein- und Spezialwissen oder mit dem richtigen Pokerface gewinnen lässt. In unseren zahlreichen Durchgängen haben wir festgestellt, dass es richtig schwierig wird, wenn Spieler mit der einen Eigenschaft auf Spieler mit der anderen treffen. Das bringt unserer Erfahrung nach nicht etwa einen zusätzlichen Reiz, sondern macht das Spiel sehr anstrengend. Am besten fährt die Spielgruppe, wenn alle ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen Wissen und Bluffen benötigen.
Davon abgesehen eignet sich Anno Domini sehr gut für Spieleabende mit Erwachsenen, denn Kinder bringen oft zu wenig Wissen mit und haben es daher schwerer.
*** Die entscheidende Frage: Eines oder mehrere Sets? ***
Mit der Familie haben wir das Spiel ein Mal mit nur einem Set versucht, was alle als ziemlich katastrophal erlebten. Wenn man da nicht gerade ein Thema erwischt, von dem alle gleich viel bzw gleich wenig Ahnung haben, ist Anno Domini eher der Versuch, das Lexikon der Runde gemeinsam zu blockieren, als ein Spiel alle gegen alle. Das Spiel kann mit nur einem Set funktionieren, die Chancen dafür sind aber gering.
Wir haben uns damals für unser erstes Spiel drei Sets gekauft, die eine gewisse Abwechslung und damit Chancengleichheit versprachen. Entschieden haben wir uns für drei Themengebiete, mit denen wir beide mehr oder weniger viel anfangen konnten. Das hatte den Vorteil, dass wir sehr ausgeglichen spielten, aber den Nachteil, dass Freunde ohne Bereichswissen Probleme hatten.
Heute haben wir 15 Kartensets, also eine große Bandbreite an Themen, und können beurteilen, dass Anno Domini so am meisten Spielspaß bringt. Bei der großen Auswahl findet jeder Ereignisse, die er grob einschätzen kann ,und kennt niemand alle Karten.
Mein Tipp ist daher, das Kartenspiel mit circa fünf Sets zu beginnen, die keinen der Stammspieler bevorteilen.
*** Anno Domini: Wissenschaft und Forschung ****
Wissenschaft und Forschung ist das neueste allgemeine Set der Reihe. Wie der Name schon sagt, geht es hier um alles, das im weitesten Sinn diesem Themenkomplex zugeordnet werden kann, beispielsweise Biologie, Astronomie und verrückte Experimente und medizinische Tests.
Natürlich haben wir das Set noch nicht durch, das würde den Spielspaß auf Null minimieren. Wir haben aber einige Matches mit den Karten bestritten und können sagen, dass die Ereignisse interessant, erstaunlich vielseitig und auch für Wissenschaftsinteressierte nicht einfach zu beantworten sind. Fehler sind uns bislang keine aufgefallen, im Fall des Falles wüssten wir aber, dass wir auf der Spielehomepage von Urs Hostetter oder einfach im Lexikon Hilfe finden.
Von mir gibt's fünf Sterne und eine klare Spielempfehlung!
*** Wie Anno Domini gespielt wird ***
Das Spielprinzip der Reihe ist so einfach wie schnell gelernt.
Jeder Spieler erhält neun Karten, von denen er nur die Vorderseite mit einem Ereignis aus der jeweiligen Kategorie ansehen darf, die Rückseite mit Angabe des Ereignisjahres bleibt verdeckt. Die Spieler versuchen nun, ihre neun Karten loszuwerden, indem sie sie reihum chronologisch korrekt an die Startkarte und später die Karten der Gegner anlegen. Konkret bedeutet dies, dass ein Spieler vor dem Ablegen mitteilen muss, ob sein Ereignis vor allen schon ausliegenden, nach den anderen Karten oder zwischen zwei Ereignissen liegt. Dort wird die Karte platziert.
Ein Spieler darf die Richtigkeit der Reihe vor seinem eigenen Zug anzweifeln. Tut er dies, so werden die Ereignisse der Reihe nach aufgelöst. Ist die Reihenfolge entgegen der Zweifel richtig, dann muss der Zweifler zwei Strafkarten vom Nachziehstapel aufnehmen. Wenn korrekt angezweifelt wurde, wird der Spieler, der zuletzt ablegte, mit drei weiteren Karten bestraft. Eine Gemeinheit des Spiels ist, dass stets der Spieler bestraft wird, der zuletzt ablegte, nicht der, der den Fehler machte. Aufpassen und mitdenken sind also unerlässlich.
Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt das Spiel.
*** Für wen sich Anno Domini eignet ***
Anno Domini ist, unabhängig von der Kartenzusammensetzung, ein Spiel, das sich entweder mit breitem Allgemein- und Spezialwissen oder mit dem richtigen Pokerface gewinnen lässt. In unseren zahlreichen Durchgängen haben wir festgestellt, dass es richtig schwierig wird, wenn Spieler mit der einen Eigenschaft auf Spieler mit der anderen treffen. Das bringt unserer Erfahrung nach nicht etwa einen zusätzlichen Reiz, sondern macht das Spiel sehr anstrengend. Am besten fährt die Spielgruppe, wenn alle ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen Wissen und Bluffen benötigen.
Davon abgesehen eignet sich Anno Domini sehr gut für Spieleabende mit Erwachsenen, denn Kinder bringen oft zu wenig Wissen mit und haben es daher schwerer.
*** Die entscheidende Frage: Eines oder mehrere Sets? ***
Mit der Familie haben wir das Spiel ein Mal mit nur einem Set versucht, was alle als ziemlich katastrophal erlebten. Wenn man da nicht gerade ein Thema erwischt, von dem alle gleich viel bzw gleich wenig Ahnung haben, ist Anno Domini eher der Versuch, das Lexikon der Runde gemeinsam zu blockieren, als ein Spiel alle gegen alle. Das Spiel kann mit nur einem Set funktionieren, die Chancen dafür sind aber gering.
Wir haben uns damals für unser erstes Spiel drei Sets gekauft, die eine gewisse Abwechslung und damit Chancengleichheit versprachen. Entschieden haben wir uns für drei Themengebiete, mit denen wir beide mehr oder weniger viel anfangen konnten. Das hatte den Vorteil, dass wir sehr ausgeglichen spielten, aber den Nachteil, dass Freunde ohne Bereichswissen Probleme hatten.
Heute haben wir 15 Kartensets, also eine große Bandbreite an Themen, und können beurteilen, dass Anno Domini so am meisten Spielspaß bringt. Bei der großen Auswahl findet jeder Ereignisse, die er grob einschätzen kann ,und kennt niemand alle Karten.
Mein Tipp ist daher, das Kartenspiel mit circa fünf Sets zu beginnen, die keinen der Stammspieler bevorteilen.
*** Anno Domini: Wissenschaft und Forschung ****
Wissenschaft und Forschung ist das neueste allgemeine Set der Reihe. Wie der Name schon sagt, geht es hier um alles, das im weitesten Sinn diesem Themenkomplex zugeordnet werden kann, beispielsweise Biologie, Astronomie und verrückte Experimente und medizinische Tests.
Natürlich haben wir das Set noch nicht durch, das würde den Spielspaß auf Null minimieren. Wir haben aber einige Matches mit den Karten bestritten und können sagen, dass die Ereignisse interessant, erstaunlich vielseitig und auch für Wissenschaftsinteressierte nicht einfach zu beantworten sind. Fehler sind uns bislang keine aufgefallen, im Fall des Falles wüssten wir aber, dass wir auf der Spielehomepage von Urs Hostetter oder einfach im Lexikon Hilfe finden.
Von mir gibt's fünf Sterne und eine klare Spielempfehlung!
Beide Bilder (wir immer) von Amazon.