Donnerstag, 16. Oktober 2014

Endlich mal wieder Spieletipps

Dank VINE habe ich ja immer wieder die Gelegenheit, interessante Brett- und Kartenspiele zu testen. Gerne lasse ich Euch an meinen Testergebnissen teilhaben, wobei ich schon Rückmeldungen dazu erhalten habe, dass ich im Blog lieber die sehr guten Spiele hervorheben soll - die anderen findet Ihr ja bei Amazon.
Zugegeben, in den letzten Monaten kamen die Spieletipps etwas zu kurz. Dafür gibt's heute gleich fünf :-)

Wie immer sind die Bilder von der Amazon-Produktseite ...


Mamma Mia: Das Heißhungerspiel schlechthin



Mamma Mia ist nicht das jüngste Spiel, sondern war schon 1999 auf der Auswahliste für das Spiel des Jahres. Diese Version hier ist seit 2006 im Angebot von Amazon, wobei ich keinen Unterschied zu früheren Versionen erkenne.

Muss ich zum Spielablauf noch viel sagen, wo das Spiel schon 16 Jahre alt wird? Ich denke nicht, denn Spielberichte finden sich im Internet und hier unter den Rezensionen genug. Daher verzichte ich auf ausführliche Erklärungen. Das Spielziel ist so einfach wie lecker: Pizzas backen, um die Wünsche der Gäste zu erfüllen und so zum Meisterbäcker zu werden. Dafür ist nicht das größte Backtalent gefragt. Es gewinnt der Spieler, der sich Reihenfolge und Anzahl der abgelegten Zutaten am besten merken kann. Mamma Mia ist also ein Gedächtnisspiel. Glücklicherweise sind aber auch Risiko- und Pokerbereitschaft gefragt.
Witzig finde ich die Auswahl des Startspielers: Es fängt nicht etwa, wie so oft, der jüngste Spieler an, sondern der hungrigste. Diese Eigenschaft ist nicht immer leicht zu ermitteln, was zu interessanten Diskussionen über das am Tage Gegessene führen kann.

Das einzige Problem, das wir mit dem sehr kurzweiligen und zu Zweit wie zu Fünft gleich viel Spaß machendem Spiel haben: Es macht Appetit auf Pizza. Nein, ernsthaft: Es ist sehr unausgewogen, wenn ein Spieler ein sehr gutes Gedächtnis hat, denn tatsächlich wird das Spiel von demjenigen domininiert, der sich die gespielten Karten am besten merken kann. Ja, es ist wirklich so simpel, nein, Stragie ist kaum gefragt, auch Glück spielt eine untergeordnete Rolle.
Und dennoch haben wir riesigen Spaß an Mamma Mia, was bei uns eindeutig was zu heißen hat, denn wir bevorzugen grundsätzlich Taktikspiele, finden Spiele mit hohem Glücksanteil eher langweilig.

Wer noch nicht ganz begeistert ist, darf sich von den beiden großen Namen im Spielebereich überzeugen lassen:
Uwe Rosenberg hat einige beliebte Spiele entwickelt, zu nennen vor allem das lustige Kartenspiel Bohnanza mit allen Erweiterungen; Agricola, der Gewinner des deutschen Spielpreises 2008 und Le Havre, außerdem war er an der Entwicklung von Anno Domini beteiligt.
Franz Vowinkel begeistert als Illustrator mit sehr schönen, stets perfekt zur Spielidee passenden Zeichnungen. Beispiele für seine grafischen Leistungen sind Set!, Wizard, Halali oder natürlich die Siedler von Catan.

Ich empfehle Mamma Mia für Spieler ab circa 6 Jahren, die ein gutes Gedächtnis, Spaß an interessanten Kombinationen aus Gedächtnis- und Strategiespielen und immer Hunger auf Pizza haben!


Ab in die Tonne: Lustige Lösung für ein alltägliches Streitthema!

"Ab in die Tonne" befasst sich spielerisch mit einem der wohl größten Streitthemen bei Paaren und Familien: Wer bringt den Müll runter? Hier wird nicht lange diskutiert, sondern um die Lösung gespielt. Und das macht, im Gegensatz zum Leeren des großen Mülleimers, tatsächlich Spaß!
Natürlich löst eine Spielrunde die eigentliche Frage nicht, muss der Müll immer noch raus, aber vielleicht gehen die Streitenden nach einem Duell mit mehr Freude an ihre Aufgabe? Bei uns funktioniert das.

Spielmaterial:
50 Spielkarten in 5 verschiedenen Farben
40 Holzteile in 4 verschiedenen Ausführungen mit jeweils unterschiedlicher Größe: Apfelbutzen, Flaschen, Dosen und Milchkartons
6 Punktechips
und 1 stabile Mülltonne aus Pappe
Schon beim Auspacken fällt auf, dass das Spiel sehr gut gefertigt wurde. Die Materialien sind hochwertig, das Holz splittert nicht und wurde gut lackiert und die Pappe ist so dick, dass ich sie als äußerst robust beschreiben kann.

Ich verzichte an dieser Stelle auf genauere Ausführungen zu Spielverlauf und Spielziel und verweise auf die sehr ausführliche 5-Sterne-Rezension von Mikes Gaming Net. Kurz gefasst geht es für die Spieler darum, eine bestimmte, von ihnen selbst durch die Spielkarten vorgegebene, Zahl an Müllteilen in den Eimer zu stapeln.

Was zunächst noch einfach klingt und aussieht, weil der Mülleimer sehr hoch ist, wird zu einem recht schweren Geschicklichkeitsspiel, wenn die Gegner hoch pokern und irgendwann dreißig plus Teile aufstapeln wollen. Die hohen Ansprüche an Geschicklichkeit sind aber natürlich der Reiz von "Ab in die Tonne", der zudem räumliches Denken fordert.
Abacusspiele gibt an, dass "Ab in die Tonne" auch Sozialverhalten fordert. Diese Einschätzung kann ich nur teilen, wenn ich davon ausgehe, dass Pokern, das Risikoverhalten Anderer einschätzen und Kommentare ausblenden zu Sozialverhalten gehören. Ich würde aber eher sagen, dass das Stapelspiel Konzentrationsvermögen, Wahrscheinlichkeitsrechnung und Aufmerksamkeit schult.

Ein Spiel dauert je nach Spieleranzahl circa 15 - 30 Minuten, ist also angenehm kurz, zumal "Ab in die Tonne" schnell erklärt ist.

Im Grunde ist "Ab in die Tonne" ein Geschicklichkeitsspiel, das zu zweit genauso viel Spaß macht wie in größeren Gruppen, und das sich sehr gut als Konfliktlösungsstrategie für ein bekanntes Alltagsproblem eignet.
Warum Abacus das Spiel von 6 bis 18 Jahren empfiehlt, erschließt sich mir aber nicht. Meiner Meinung nach eignet sich "Ab in die Tonne" für alle Altersgruppen und erweist sich auch als Spaß bringendes Spiel für Erwachsene.

Allerdings gibt es aus mathematischer Sicht einen großen Kritikpunkt: Carlo A. Rossi ist leider keine faire Kartenverteilung gelungen.
Das Problem ist, dass die Spielkarten zwar alle von 1 bis 10 nummeriert sind, aber auch unterschiedlich viele Mäuse aufgezeichnet wurden, die bei gleicher Zahlenwahl über den Anfangsspieler entscheiden. Es ist aus mathematischer Sicht möglich, die Mäuse so zu verteilen, dass jede Kartenfarbe fair gegen jede andere antreten kann. Bei "Ab in die Tonne" wurde dieser Aspekt aber entweder übergangen oder vergessen. So kommt es dazu, dass es abhängig von der Spieleranzahl nur eine ideale Farbkombination gibt:
Zwei Spieler wählen Gelb und Rot, um gleiche Chancen zu haben,
drei Spieler Rosa, Grün und Blau,
vier Spieler Rosa, Grün, Blau und Rot.
Diese Kritik könnte zwar als Korinthenk*ckerei ausgelegt werden, aber bei strategisch gleich starken Spielern werden sehr oft gleiche Zahlen gelegt, sodass tatsächlich die Wahlfarbe spielentscheidend sein kann. Ich ziehe in Anbetracht allen Lobs aber nichts für dieses Problem ab.

Ich empfehle "Ab in die Tonne" ohne Einschränkung ab einem Alter, in dem Kinder geschickt stapeln und auch mal verlieren können.


Coloretto: Jetzt wird's riskant und kunterbunt

Seit Coloretto 2003 erschienen ist und in den Folgemonaten einige Auszeichnungen erhielt, darunter den ersten Platz beim à la carte Kartenspielpreis, liebäugele ich mit dem Spiel. Endgültig dafür entscheiden konnte ich mich aber nicht, weil ich mir nie ganz sicher war, ob es auch für zwei Spieler geeignet ist. Umso mehr habe ich mich über die Möglichkeit gefreut, das Spiel zu testen.
Und, so viel sei verraten, ich finde es schade, dass wir Coloretto nicht schon früher für uns entdeckt haben.

Ich beschreibe im Folgenden eine Runde zu Zweit.
An dieser Stelle übrigens ein großes Lob für die ausgesprochen gute und in diese Detailliertheit viel zu seltene Beschreibung der abweichenden Regeln für Zwei!

Spielziel:
Es gilt, mit den im Spielverlauf aufgenommenen Farbkarten mehr Punkte zu sammeln als der Gegner und somit das Spiel zu gewinnen.
Keine Sorge, ganz so einfach ist es nicht, mehr unter Spielende.

Spielvorbereitung:
Die Regeln sind einfach zu lesen, beinahe lückenlos geschildert und schnell verstanden. Nach wenigen Minuten kann es losgehen!
Zu Spielbeginn entscheiden sich die Duellanten, welche zwei der sieben sehr schön illustrierten Farbkarten sie aus dem Spiel nehmen wollen. Gespielt wird also mit fünf Farben.
Anschließend nehmen sich die Spieler zwei Farbkarten, wobei wie im Spiel mit mehreren Gegnern darauf zu achten ist, dass vier verschiedene Farben gewählt werden. Wir haben es auch schon mit nur drei verschiedenen Farben versucht und hatten dabei einen komplexeren, aber auch interessanteren Spielverlauf.
Die anderen Farbkarten werden gemischt und auf den Kartenstapel gelegt.
Zur weiteren Vorbereitung müssen nun noch die grünen Reihenkarten ausgelegt werden, an denen eine bis drei Farbkarten angelegt werden können. Auch muss die Karte, die die letzte Runde anzeigt, verdeckt untergemischt werden.
Und schon kann es losgehen.

Spielverlauf:
Der Spieler, der an der Reihe ist, muss entweder eine Karte vom Stapel aufdecken und an eine noch nicht volle Reihenkarte anlegen oder eine Kartenreihe aufnehmen, womit er aus dieser Runde aussteigt. In diesen Aktionen wechseln sich die Duellanten so lange ab, bis sie entweder freiwillig ausgeschieden sind oder sich bei voll belegten Kartenreihen entscheiden mussten.
Eine Reihenkarte ist dann voll, wenn die auf ihr angezeigte Anzahl Farbkarten neben ihr liegt, also eine bis drei.
Nach diesem Prinzip wird so lange weitergespielt, bis einer der Duellanten die "Letzte Runde" aufdeckt. Diese wird beendet, anschließend geht es zur Auswertung.

Spielende:
Die Punkte der Duellanten werden nach der Anzahl der vor dem Spieler liegenden Farbkarten ermittelt (hierfür liegen Wertungskarten bei). Addiert werden aber nur Punkte für bis zu drei Farben, hat der Spieler mehr als vier oder gar fünf Farben gesammelt, dann muss er sich die entsprechenden Punkte abziehen. Logischerweise wird er sich die Farben subtrahieren, von denen er am wenigsten Karten gesammelt hat ...

Zusatzkarten:
Es gibt vier Zusatzkarten, die unterschiedliche Bedeutungen haben:
1) Der bunte Joker darf bei der Wertung als beliebige Farbe gezählt werden.
2) Der goldene Joker gilt für die Auswertung als normaler Joker. Allerdings geht der Spieler mit seiner Aufnahme ein größeres Risiko ein, denn er muss sofort eine weitere Karte nachziehen und zu seinem Wertungsstapel legen.
3) Die "Letzte Runde" löst die schon besprochene letzte Runde aus, die noch fertig gespielt wird. Wer sie zieht, legt sie beiseite, zieht eine weitere Karte und legt sie ganz normal an.
4) Die "+2"-Karten bringen dem Spieler, der sie aufnimmt, am Ende zwei zusätzliche Punkte.
Die Anzahl aufgenommener Joker und "+2" ist nicht vorgegeben.

So viel zu den Spielregeln, nach denen Sie übrigens direkt spielen könnten. ;-)
Ich hoffe, es wurde deutlich, dass die Regeln sehr einfach verstanden und umzusetzen sind. Das ist eine große Stärke des Spiels.

Was mir noch gefällt:
* Die Illustration der Jubiläumsausgabe ist wirklich schön, viel schöner als bei bisherigen Editionen. Alle Farben wurden so liebenswert illustriert, dass man sich gar nicht gegen zwei Farben entscheiden will ...
* Auch das interessant zu spielende goldene Chamäleon ist exklusiv in dieser Sonderausgabe enthalten.
* Coloretto ist durch seine Größe und den eher geringen Platzbedarf ein ideales Reisespiel.
* Ob mit Kindern oder Erwachsenen, Coloretto macht sehr viel Spaß!
* Coloretto ist ein Spiel, dessen Glücksanteil sich recht gut kontrollieren lässt. Natürlich kommt es auf Glück an, wichtiger ist aber die Bereitschaft zum Riskieren und Pokern. So kann es sinnvoll sein, die Dreierreihe mal mit nur einer Karte aufzunehmen oder abzuwarten, bis alle Karten liegen ...
* Dennoch ist das Spiel recht ausgeglichen zwischen verschiedenen Spielertypen. Taktiker profitieren vom offenen Spiel, Glücksritter von den nicht vorhersehbaren Kartenstapeln und so weiter.
* Die Spieldauer zu zweit liegt bei circa 15 Minuten, im Mehrspielermodus waren wir auch nie länger als 30 Minuten beschäftigt.
Ich bin absolut begeistert von Coloretto, das sich zusammen mit Mamma Mia zu einem unserer neuen Lieblingsspiele entwickeln konnte. Klare Kauf- und Spielempfehlung!

Ich empfehle Coloretto allen risikobereiten Strategen ab circa acht bis zehn Jahren.


Zieh Leine, Flynn: spaßiger Tischtuchtrick für Kinder und Erwachsene

Zieh Leine, Flynn ist laut moses Spiele ein "Einfaches Geschicklichkeits-Memo-Spiel", das die Koordination und Feinmotorik fördert. Verkauft wird es als Kinderspiel, die Materialien, Illustrationen und die Spielanleitung sind auch entsprechend gehalten. Zu Anfang der Anleitung wird die Geschichte des Spiels erzählt: Flynn, die Pirateneule, hat die Schiffsmannschaft in Aufruhr versetzt, weil er sie bestohlen und Schmuck für die Piratenbräute, den goldenen Trinkbecher, den Säbel des Kapitäns, die Schatztruhe und sogar Mäuse in seinem Krähennest versteckt hat. Kein Wunder, dass die Piraten Flynn los haben wollen!
Die Spieler agieren in dieser Geschichte als Piraten, vielleicht haben Kinder auch Lust, sich entsprechend zu verkleiden?

Wer jetzt aber denkt, dass Zieh Leine, Flynn ein Spiel ist, das sich weniger für einen erwachsenen Spieleabend eignet, der irrt. Unsere Erfahrung ist vielmehr, dass diese schöne Umsetzung des Tischtuch-Tricks viel besser und fairer funktioniert, wenn Erwachsene oder Kinder untereinander spielen. Dann sind die Chancen besser verteilt, denn der Tischtuchtrick fiel uns Erwachsenen in allen Testrunden einfacher als den Kindern. Dafür fiel den Jüngeren der Memory-Anteil des Spiels leichter als uns, sodass wir alle tatsächlich ohne die andere Altersgruppe mehr Spaß am Spiel hatten.
Das kann natürlich an unserer Gruppenzusammensetzung liegen und sollte von allen Spielern individuell ausprobiert werden.

Wo ich es schon anspreche noch eine Erklärung zur Zusammensetzung des Spiels:
Die Spieler bauen zunächt Flynns Krähennest auf, indem sie die 20 Schnurkarten (jeweils vier einer Sorte) geordnet aufeinanderstapeln und mit Flynn und seinem Krähennest bedecken. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die Schnüre in verschiedene Richtungen zeigen und nicht zwischen den Karten eingeklemmt sind. Das Spiel soll schließlich lösbar sein. Außerdem bekommen alle Spieler sieben Goldmünzen.
Jetzt kommt der Memory-Anteil ins Spiel: Die Spieler würfeln und müssen das gewürfelte (bei einer "6" frei wählbare, aber anzusagende) Bild unter Nutzung des Tischtuch-Tricks aus dem Kartenstapel ziehen. Wer sich nicht gemerkt hat, wo die gesuchte Karte liegt, hat ein Problem ...

Denn nach dem Ziehen gibt es vier Möglichkeiten:
1) Der Tischtuchtrick war erfolgreich, Flynn sitzt noch auf dem stehenden Kartenstapel und es wurde die richtige Karte gezogen. Dann darf der Spieler eine seiner Goldmünzen umdrehen.
2) Es wurde die falsche Schnurkarte aus dem Stapel geholt. Der Spieler darf keine Goldmünze umdrehen.
3) Es wurden zwei oder mehr Schnurkarten aus dem Stapel gezogen. Auch dann darf keine Goldmünze umgedreht werden. Das ist ein Ereignis, das wir in keiner Testrunden erzielten und scheint mir eher unwahrscheinlich. Wahrscheinlicher ist da schon, dass
4) Der gesamte Turm mit Flynn umfällt oder Flynn aus dem Krähennest fällt. Dafür wird der Spieler gleich mehrfach bestraft: Er muss alle umgedrehten Goldmünzen zurückdrehen und seine Gegner dürfen ihre umgedrehten Goldmünzen in die Schachtel packen und spielen jetzt mit weniger Münzen und daher größeren Siegchancen.
Das Spiel endet natürlich, wenn ein Spieler alle seine Goldmünzen umgedreht hat und Flynn Leine zieht.

Die Spielregeln schlagen vor, dass Profi-Piraten den Tischtuchtrick mal mit der anderen Hand probieren, um das Spiel schwerer zu machen. Diese Regel für die Großen einzuführen, war für uns die einzige Möglichkeit, den feinmotorischen Unterschied beim Spiel Kinder gegen Erwachsene auszugleichen.
Eine zweite, noch schwerere Regelvariation ist, die Schnurkarten nicht nach Bild zu sortieren, sondern sie mit der Piratenseite nach oben wild ins Krähennest zu packen. Dadurch wird der Memory-Anteil wichtiger und das Spiel insgesamt schwerer.
Man kann auch kleinere Stapel aus jeweils vier Karten bilden, um den Tischtuchtrick unter noch schwierigeren Bedingungen auszuprobieren. Dann sollte nur Flynn jedes Mal versetzt oder von ähnlich gebauten Figuren unterstützt werden.

Mir gefallen bei Zieh Leine, Flynn
* das lustige, aber durchaus schwere Spielprinzip
* die Eignung für alle Altersklassen
* die Möglichkeit, das Spiel in verschiedenen Schwierigkeitsstufen zu spielen
* die hochwertig verarbeiteten Materialien
* die sehr süße, kindgerechte Gestaltung von Schachtel, Anleitung und Flynn

Es gibt aber auch die eine oder andere leise Kritik:
- Ich bin nicht sicher, wie stabil die Schnüre sind. Sie sind aus dem gleichen Material wie die in Büchern eingearbeiteten Lesezeichen, die leider schnell kaputtgehen. Bisher fasern die Schnüre nicht aus, aber ich bin gespannt auf ihre Haltbarkeit.
- Die Illustrationen der Schnurkarten erinnern sehr an die Labyrinth-Spiele, sind also weniger modern als langweilig und süß.
Bei einem Spiel, das Groß und Klein so viel Spaß bringt, sehe ich diese Kritikpunkte nicht als Abzugsgrund und gebe trotzdem fünf Sterne.

Ich empfehle Zieh Leine, Flynn nicht unbedingt ab sechs Jahren, sondern eher ab dem sehr individuellen Alter, in dem Kinder das nötige Feingefühl mitbringen. Und definitiv nicht für Grobmtoriker.


Shanghaien: Trinkt aus, Piraten, und lasst uns zocken!



Shanghaien ist ein sehr gut gemachtes Glücksspiel mit kleinem Strategieanteil.


Schon beim Öffnen des Spiels fiel uns auf, dass Abacusspiele sich auch hier sehr viel Mühe mit Aufmachung und Material gab:
* Die roten und blauen Plastikwürfel sind gut geschliffen, wenngleich für meinen Geschmack etwas zu klein,
* Die Spielkarten (40 Matrosenkarten in 8 Farben und 8 Tricks) hübsch gestaltet, wenngleich etwas dünn und leicht zu knicken,
* Die beiden Holzfiguren sind hochwertig gearbeitet, liegen gut in der Hand und stehen stabil
* Wir waren anfangs etwas erschrocken über die sehr dicke Spielanleitung, stellten aber schnell fest, dass nur vier Seiten relevant sind. Abacusspiele hat aber vier Sprachen zusammengefasst (nebenbei bemerkt ist es interessant, dass Englisch hier als American, nicht als British, angegeben wird).
Über das Material lässt sich also sagen: Es ist nicht ganz frei von Kritikpunkten, insgesamt aber sehr hochwertig.

Der Platzbedarf des Spiels hält sich in Grenzen, es braucht aber schon einen halben Tisch für sechs nebeneinander liegende Karten in der Mitte der Spieler, bis zu neun Stapel mit Farbkarten und fiesen Tricks je Spieler und zum Würfeln.
Nach einem kurzen Blick in die Regeln und dem schnellen Aufbau geht das Shanghaien los. Ich empfehle, vor allem mit jüngeren Spielern, anfangs eine offene Runde, da sich einige Kniffe der Spielregeln erst im Spiel erschließen (Beispiel: Auf welche Farben sollten sich die Spieler in welcher Runde konzentrieren? Ein Aspekt, der natürlich in jedem Match anders ist).
Ziel des Spiels ist es, die beste Mannschaft anzuheuern, also zu shanghaien. Die Spieler würfeln und legen ihre Würfel an oder setzen schmutzige Tricks ein, um Matrosen zu engagieren. Shanghait wird erst, wenn ein Spieler mindestens zwei seiner Würfel angelegt hat - bei nur noch einem Würfel muss aber angeheuert werden. Jetzt werden die Matrosen verteilt: Erst nach Anzahl der Würfel an einer Karte, bei mehrfachem Gleichstand nach Augenzahl der Nachbarwürfel. Nach dem Shanghaien werden neue Karten verteilt, nach acht entsprechenden Runden ist das Spiel beendet. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten (gibt es für nicht ausgespielte Tricks und auf den Matrosenkarten).

Das Anlegen der Würfel, die Zielstrebigkeit für Farben und die Entscheidung zum Shanghaien sind durchaus noch Taktik, an zwei Punkten des Spiels zählt das Glück aber so sehr, dass ich das Spiel als Glücksspiel bezeichnen will:
1) Das Würfeln (also vor dem Anlegen) ist Glückssache und bestimmt letztlich zu oft
2) Wer mehr Matrosen einer Nationalität hat und somit, wer diese Nationalität nicht werten kann und
3) wie viele Punkte dieser Spieler für seine Matrosen erhält. Denn der Trick ist, dass nicht etwa die eigenen erspielten Karten, sondern die des Gegners, gewertet werden! Es ergibt sich von selbst, dass Kartensammeln auch eingesetzt werden kann und sollte, um dem Gegner einen Strich durch die Rechnung zu machen.
Schade, dass bei diesem Spiel Glück eine so entscheidende Rolle spielt, denn grundsätzlich hat Shanghaien sehr viel Potenzial, ein spannendes Taktik- und Logikspiel zu sein.

Zur Spieldauer: Die hängt natürlich stets davon ab, wie schnell die Kontrahenten denken und wie hoch gepokert wird, lag bei uns aber in der Regel um 15 Minuten. Damit ist Shanghaien ein hervorragendes Spiel für Zwischendurch.

Was mir darüber hinaus nicht gefällt, sind die Nationalitäten, die ich als Gedankenanregung mitgeben will. Die Matrosen gibt es in acht verschiedenen Farben mit acht verschiedenen Charakteren. Alle wurden sehr stereotyp gezeichnet, da sie tatsächlich vorhandene Nationalitäten abbilden sollen. Die Zeichnungen sind stark vorurteilsbehaftet, so ist der Amerikaner dick, wirkt der Franzose mit seinem Bart und der Körperhaltung arrogant und wurde ausgerechnet dem Chinesen die Farbe Gelb zugeordnet. Warum nicht Nationalitäten erfinden, wenn schon ein Spiel erfunden wurde, statt solch vorurteilsbehaftete Stereotypen wiederzugeben. Mir hätten kreative Benennungen viel besser gefallen.
Fazit: Vier Sterne für ein gut gemachtes Glücksspiel.

Ich empfehle Shanghaien allen Glückspilzen, die gerne mal taktisch denken und sich schon etwas mit Wahrscheinlichkeitsrechnung befasst haben.