- Bild wie immer von der Amazon-Produktseite -
Verbindungsspiele gibt es seit Jahrzehnten, sie sind wohl jedem bekannt, der sich für Brettspiele interessiert. Wikipedia definiert Verbindungsspiele recht uneindeutig als Spiele, bei denen die gegenseitige Verbundenheit der jeweiligen Spielelemente im Vordergrund steht. Diese Definition ist so kurz, dass die wichtigen Elemente kurze und schnell verstandene Regeln, Taktik, Glück, Aufbau des Spielbretts und Punktewertung nicht genannt werden. Sie sind es aber, die jedes Verbindungsspiel einzigartig machen, denn durch die unterschiedliche Gewichtung der Elemente entstehen neue, andersartige Spiele. So auch Lumis, das ich hier rezensieren will und dafür kurz mit Blokus und Twixt, zwei sehr bekannten Verbindungsspielen, vergleichen werde.
Verbindungsspiele gibt es seit Jahrzehnten, sie sind wohl jedem bekannt, der sich für Brettspiele interessiert. Wikipedia definiert Verbindungsspiele recht uneindeutig als Spiele, bei denen die gegenseitige Verbundenheit der jeweiligen Spielelemente im Vordergrund steht. Diese Definition ist so kurz, dass die wichtigen Elemente kurze und schnell verstandene Regeln, Taktik, Glück, Aufbau des Spielbretts und Punktewertung nicht genannt werden. Sie sind es aber, die jedes Verbindungsspiel einzigartig machen, denn durch die unterschiedliche Gewichtung der Elemente entstehen neue, andersartige Spiele. So auch Lumis, das ich hier rezensieren will und dafür kurz mit Blokus und Twixt, zwei sehr bekannten Verbindungsspielen, vergleichen werde.
Zunächst aber zur Vorstellung von Lumis als eigenständigem Spiel.
Hinweis: Ich erkläre das Spiel hier ausführlich, um hoffentlich ein hilfreiches Gesamtbild zu vermitteln. Wem das zu lang ist, der kann ans Ende zur Zusammenfassung springen.
*** Spielziel ***
Die Spieler wollen ihre Grundlinien des Spielbretts (rot oder gelb) mit einem leuchtenden Feuerpfad verbinden. Wer dies zuerst schafft, gewinnt das Duell.
Das Ziel von Lumis - der Pfad des Feuers klingt eher unspektakulär, denn auch bei diesem Spiel ist, so klassisch das auch klingt, der Weg das Ziel. Es scheint nicht so schwer zu sein, rechts mit links bzw oben mit unten zu verbinden ... leider kommen sich die Kontrahenten dabei aber in die Quere, sodass nur gewinnen kann, wer schneller, taktischer oder einfach kreativer als sein Gegner mit Feuersteinen umzugehen weiß.
*** Das Material ***
Um Feuerpfade bauen zu können, brauchen die Spieler natürlich Feuersteine. Von diesen gibt es je 50 rote und 50 gelbe, die tatsächlich aussehen wie Fackeln und aus stabilem Plastik gefertigt wurden. Auch wenn wir einzelne Produktionsrückstände und -fehler registrieren müssen, wirken die Feuersteine sehr hochwertig und ausgeprochen robust, somit also langlebig.
Weiteres Spielzubehör sind:
# Zwei wiederverschließbare Tütchen für die Feuersteine. Diese sind allerdings sehr groß bei einer sehr kleinen Öffnung und dadurch beim Spielen unpraktisch. Die Spieler sollten ihre Feuersteine auf einen Haufen legen, um sie schnell zur Hand zu haben. Ich hätte mir gewünscht, dass Kosmos diesem Spiel entweder kleinere, auch im Spielverlauf nutzbare Tüten beilegt oder in der für das wenige Zubehör zu großen Schachtel eine Aufbewahrungsmöglichkeit schafft, Platz dafür wäre vorhanden.
# Das einfache, übersichtlich designte Spielbrett, dessen Wabenfelder dank der gelungenen Farbauswahl sehr gut voneinander unterscheidbar sind. Das einzige Manko am Spielbrett ist, dass es beim Entnehmen aus der Schachtel leicht schräg war und sich nicht mehr richtig zusammenlegen ließ, sodass wir es selbst etwas verbiegen mussten.
# 40 neutrale, schwarze Turmsteine, die aufeinandergestapelt werden können und auch in einer Höhe von 15 Exemplaren stabil stehen. Auch diese Plastikteile kann ich als sehr gut gefertigt, robust und hochwertig beschreiben. Allerdings gibt es einen Kritikpunkt beim Bauen der Feuertürme: Wenn das Spiel neu oder neuwertig ist, sind die Steine sehr schwergängig, sodass das Ineinanderstecken aber auch Auseinandernehmen nicht so einfach ist wie ich das bei einem Spiel dieses Preises erwarte.
# 108 Spielkarten in zwei Sätzen, natürlich in den Farben Rot und Gelb. Die Sets sind unterteilt in je 52 Farbkarten (je 13 in Grün, Lila, Grau und Hellblau) und je zwei Nachschubkarten. Das Design der Karten ist schlicht, aber ansprechend und angenehm für die Augen. Die einzige kleine Kritik an den Karten ist die Farbe, da die "gelben" Karten im Druck sehr grün wurden. Da beide Sets aber gut voneinander unterscheidbar sind, ist das eher optische Kritik.
# Natürlich liegt auch eine Spielanleitung dabei, zu ihr komme ich im Folgenden.
*** Die Spielanleitung ***
kann schon auf den ersten Blick mit hochwertigem Glanzdruck, der leicht verständlichen Erklärung auf nur vier Seiten und übersichtlichen Abbildungen zur anschaulichen Regelerklärung (ohne diese wäre das Spiel auf zwei Seiten erklärt) überzeugen. Sie ist nur leider etwas groß geraten und damit unhandlich, kleiner und dafür etwas dicker wäre sie besser lesbar.
Etwas schade finde ich, dass Lumis, das sich unserer Meinung nach aus verschiedenen Gründen eher als Spiel für 2 denn als Teamspiel eignet, als letzteres erklärt wird. Hätte sich der Autor auf das Spiel für 2 konzentriert und das Teamspiel als Sonderregel erklärt, wie er es mit dem Duell macht, dann wären die Regeln noch einfacher verständlich. Aber das ist nur ein winziges Detail.
Ein größerer Kritikpunkt ist da schon, dass nach den Regeln stets der gelbe Spieler anfängt, weil er beim Nachziehen zu Anfang benachteiligt wird, aber dieses Problem lässt sich umgehen, indem die Regeln für die Farben bei späteren Duellen getauscht werden.
In einer Regelauslegung müssen wir der Spielanleitung zudem widersprechen, was aber schlichtweg an verschiedenem Verständnis von "planvollem Vorgehen" liegen könnte: In den Regeln wird angegeben, dass das Ausgehen von Turm- oder Feuersteinen nur durch zu wenig planvolles Vorgehen entstehen kann. Unserer Erfahrung und Einschätzung als Vielspieler-Strategen nach können die Feuersteine aber auch durch Spielerpech verfrüht zur Neige gehen, wenn einer der Spieler kurz vor Erreichen des Spielziels vom Gegner gestoppt und sehr trickreich blockiert wird.
In einer Regelauslegung müssen wir der Spielanleitung zudem widersprechen, was aber schlichtweg an verschiedenem Verständnis von "planvollem Vorgehen" liegen könnte: In den Regeln wird angegeben, dass das Ausgehen von Turm- oder Feuersteinen nur durch zu wenig planvolles Vorgehen entstehen kann. Unserer Erfahrung und Einschätzung als Vielspieler-Strategen nach können die Feuersteine aber auch durch Spielerpech verfrüht zur Neige gehen, wenn einer der Spieler kurz vor Erreichen des Spielziels vom Gegner gestoppt und sehr trickreich blockiert wird.
*** Spielablauf ***
Anders als die Spielanleitung erkläre ich Lumis als Zwei-Spieler-Spiel, weil ich der Meinung bin, dass es sein Potenzial so besser entfalten kann, zu Änderungen im Teamspiel komme ich anschließend.
Zur Spielvorbereitung wird der Spielplan in der Tischmitte ausgebreitet, daneben kommen die Turmsteine. Da der Spielplan sehr groß ist, sollte die Schachtel nicht auf dem Tisch gelagert werden, besser ist der Boden oder ein anderer Tisch, denn neben den Spielplan muss auch das andere Zubehör (Kartensets als Nachziehstapel, Nachschubkarten, Feuersteine) passen.
Diee feurigen Duellanten erhalten ihre Kartensets, die sie zunächst mischen sollten (beim ersten Spiel sehr gründlich, um die Farben ausreichend zu mischen!), und die Feuersteine der entsprechenden Farbe. Von diesen nehmen sie nun 5 Karten auf die Hand und legen die anderen als Nachziehstapel vor sich ab. Der gelbe Spieler legt seine Nachubkarten so, dass die Zahlen 1 und 3 offen liegen, der rote Spieler legt die Zahlen 2 und 4 sichtbar aus.
Der Spieler, der an der Reihe ist, muss genau eine von drei möglichen Aktionen ausführen:
1. Aktion: Karten nachziehen
2. Aktion: Einen Feuerturm mit einer Flamme der eigenen Farbe setzen
3. Aktion: eigene Türme verbinden
1. Aktion: Karten nachziehen
Der Spieler zieht anhand der auf seinen Nachschubkarten oben liegenden Zahlen Karten nach und dreht dann seine Nachschubkarte auf die andere abgebildete Zahl
Achtung: Ein Spieler darf maximal 15 Karten auf der Hand haben und nur nachziehen, wenn er genau die genannte Kartenzahl aufnehmen kann. Es ist also möglich, sich selbst zu blockieren!
2. Aktion: Einen Feuerturm mit einer Flamme der eigenen Farbe setzen
Ein Feuerturm wird gesetzt, indem eine Karte der entsprechenden Farbe ausgespielt wird (auf den Grundlinien ist die ausgespielte Farbe egal). Die Spieler können aber nicht nur einen neuen Turm setzen, sie haben auch die Option, einen Turm des Gegners zu überbauen.
Für die Spieler bedeutet das Risiko des Überbauens, dass sie dies einkalkulieren müssen und beispielsweise heiß umkämpfte Turmbauplätze gleich höher bauen sollten. Es gibt aber auch die
3. Aktion: eigene Türme verbinden
Spieler könnenihre Türme verbinden. Dafür stellen sie in einem Zug so viele Feuersteine in entsprechenden Farben zwischen sie wie Waben zwischen den Türmen liegen.
Verbundene Türme sind gesichert, sie können nicht mehr vom Gegner übernommen werden und sind daher elementar zum Erreichen des Spielziels, die eigenen Grundlinien zu verbinden.
Es gibt zwei Möglichkeiten, das Spiel zu beenden:
I. Einem der Spieler ist die Verbindung seiner Grundlinien gelungen, er hat gewonnen.
II. Ein Spieler hat nicht mehr genug Feuersteine, um das Spielziel zu erreichen und damit verloren.
*** Lumis als Teamspiel ***
Im Teamspiel, das geübte Strategen ohne Absprachen meistern, haben die Spieler eine weitere Aktionsmöglichkeit: Karten an den Teampartner übergeben, was auch wieder durch die Nachschubkarten begrenzt wird.
Theoretisch ist das die einzige Änderung, praktisch ist Lumis als Teamspiel um einiges komplexer, denn die Spieler müssen die für ihr Team sinnvollen Handlungen erkennen und umsetzen, ohne sich abzusprechen. Damit erhält das Spiel eine hohe zwischenmenschliche Komponente, Einfühlungsvermögen in den Partner und Kooperation sind gefragt. Konfliktpotenzial ist auch vorhanden, denn bei Fehlern oder schlichtweg unerwarteten Spielzügen des Gegners sollten die Teams nicht in Streit ausbrechen, sondern sie gemeinsam (und wieder ohne Absprache) lösen...
*** Für wen sich Lumis eignet
***
Kosmos gibt an, dass das Brettspiel mit jeweils 5 von 5 Sternen in der Kosmos-eigenen Zielgruppenwertung besonders gut für Teamplayer und "Feurige" geeignet ist. Die Einschätzung der Teamplayer-Eignung teile ich, aber vermutlich weiß nur Kosmos selbst, wer unter "Feurige" fällt. Hitzköpfige, temperamentvolle Spieler können nicht gemeint sein, da diese dazu tendieren, weniger strategisch nachzudenken und das Spiel bei Misserfolg vorschnell und unglücklich zu beenden.
Nach mehreren Testspielen müssen wir sagen, dass wir mit Kosmos' Angabe, Lumis sei ein Spiel, das ebenso gut für Strategen wie für Glückspilze geeignet sei, nicht zustimmen. Zwar hat Lumis einen gewissen Glücksanteil, letztlich ist dieser aber so gering, dass sich stets der Spieler mit besseren strategischen Fähigkeiten durchsetzen kann. Das führt natürlich zu sehr unbefriedigender Chancenverteilung, weshalb ich entgegen der Angaben von Kosmos dringend empfehlen würde, taktisch ausgewogene Spieler zusammenzusetzen bzw Teams zu bilden, die strategische Nachteile weitestgehend ausgleichen.
Noch ein Hinweis: Je nach Zusammensetzung der Spieler/Teams stimmt die von Kosmos angegebene Spielzeit von ca 30 Minuten nicht. Mein Mann, absoluter Stratege und leider sehr gut darin, und ich, die ich Strategiespiele weniger mag, aber auch überdurchschnittlich gut beherrsche, duellieren uns bei Lumis durchaus eine Stunde lang. Ich vermute, dass mein Mann gegen einen vergleichbar guten Strategen noch länger spielen würde. 30 Minuten stimmen, denke ich, nur, wenn die Spieler vor allem auf ihr Kartenglück, weniger aber auf ihre taktischen Fähigkeiten, setzen.
*** Was Lumis von anderen Verbindungsspielen, vor allem Blokus und Twixt, unterscheidet ***
Lumis ist ein Verbindungsspiel, das ich dank seiner Mischung aus Strategie- und Glücksspiel als innovativ bezeichnen will. Es ist in dem Sinne kein klassisches Verbindungsspiel, das es eben nicht, wie beispielsweise TwixT, rein auf Taktik und Strategie setzt, sondern die Spieler mit dem umgehen müssen, was ihnen ihre Handkarten anbieten und auch auf deren sinnvolles Nachziehen und Ausspielen achten müssen.
Von Blokus, dem wohl am meisten ausgezeichneten Verbindungsspiel, unterscheidet sich Lumis auch wieder durch den Glücksanteil, aber natürlich auch durch die Aufgabe, die Randabschnitte zu verbinden, während es bei Blokus darum geht, möglichst viele eigene Steine auf das Spielbrett zu packen. Ein Vorgehen, von dem ich Lumis-Spielern dringend abrate, denn wenn die Feuersteine ausgehen, ist das Spiel verloren.
Meiner Meinung nach ist Lumis - der Pfad des Feuers wirklich ein eigenständiges Spiel, dessen Anschaffung sich aufgrund der sehr interessanten Mischung aus Glück und Strategie und des ansprechenden Designs auch für Spieler lohnt, die schon mehrere Verbindungsspiele besitzen.
*** Auf einen Blick: Pluspunkte und Kritik ***
Bei meiner Bewertung von Lumis komme ich nicht ohne Kritik aus, denn
- die Bausteine sind besonders zu Anfang sehr schwergängig.
- die beiden mitgelieferten Tütchen sind unpraktisch, weil zu groß.
- das Spielbrett lässt sich nicht mehr richtig falten und liegt leicht schief.
- sehr gute Strategen haben trotz Glücksanteil deutliche Vorteile gegenüber ihren Mitspielern.
- sehr gute Strategen haben trotz Glücksanteil deutliche Vorteile gegenüber ihren Mitspielern.
Ich gebe aber dennoch gerne vier Sterne, denn Lumis ist ein Spiel mit
+ einfachen, schnell erlernten, Regeln, aber
+ sehr interessantem, anspruchsvollem Spielkonzept,
+ das auch nach mehreren Runden nicht langweilig wird.
+ hochwertigem, haltbarem Material, dessen Grafik einfach, aber ansprechend, gewählt wurde.
Und das bei uns definitiv auf die Hitliste unserer Spiele rutschen wird.